Guía Sacerdote Sagrado 7.2.5 por Azalar

Introducción

¡Hola! Soy Azalar (Zul’jin@EU) y os presento mi guía de Sacerdote Sagrado.

Con la experiencia de años en World of Warcraft usando el Sacerdote Sagrado por todas las dificultades de raid a lo largo de mi trayectoria, he decidido elaborar una guía para ayudar a todo aquel que esté interesado en adentrarse en el arte de curar.

En esta guía abarcaré todos los aspectos, básicos y avanzados de una forma simple y didáctica, tratando que sea lo más completa y fácil de entender posible, evitando información irrelevante. Además de mi experiencia, he contrastado la información con la de otros autores como Jakbcastin (@AutomaticJak) y la comunidad de HowToPriest.

La situación del Sacerdote Sagrado no es la mejor actualmente, pero podemos aportar mucho si nos los proponemos, siendo una especialización versátil y única, capaz de adaptarse sin problemas a cualquier tipo de encuentro.

Para cualquier duda adicional, no dudéis en contactar conmigo por Twitter (@Azapls) o por Battle.tag (Aza#2753)

¡Espero que esta guía os sea de utilidad y os anime a seguir jugando!

He aquí una lista de contenidos que encontrarás en la guía:

Habilidades

Siendo Sacerdote Sagrado contamos con un amplio abanico de herramientas con el cual podemos adaptarnos a todas las situaciones que se nos pongan delante. Este conjunto de herramientas comprende habilidades básicas y de utilidad. A continuación vamos a describir brevemente nuestro arsenal.

Sanar – Una sanación a un solo objetivo, lenta y cuesta poco maná.

Sanación Relámpago – Es la cura homóloga de sanar, pero cura ligeramente menos, es más rápida y cuesta más maná.

Renovar – Es una cura instantánea, que deja una cura en el tiempo. Su coste de maná es relativamente alto para lo que cura, con lo que su uso activo será reducido.

Rezo de sanación – Cura en área que sana a 5 aliados cerca de tu objetivo. Esta cura supone nuestro mayor gasto de maná.

Rezo de alivio – Este hechizo coloca una marca en el objetivo que salta hasta 5 veces. Cada vez que el objetivo recibe daño, la marca le curará y saltará a otro nuevo objetivo herido.

Palabra sagrada: Serenidad – Cura a un objetivo muy potente e instantánea, pero tiene 60 segundos de reutilización que se reducirán con Serendipia.

Palabra sagrada: Santificar – Cura muy potente e instantánea que sana hasta a 6 objetivos en el área seleccionada, pero tiene 60 segundos de reutilización que se reducirán con Serendipia.

Punición – Hechizo ofensivo que tiene un 20% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Fuego Sagrado.

Fuego Sagrado – Hechizo ofensivo instantáneo que hace daño al instante y deja daño en el tiempo que se puede acumular hasta 2 veces. Es especialmente efectivo si se consigue mantener el efecto de daño en el tiempo cuando se reinicia su reutilización gracias a Punición.

Nova Sagrada – Inflige un daño considerable a todos los enemigos en un radio de 12 metros.

Palabra sagrada: Condena – Potente hechizo ofensivo instantáneo que incapacita al objetivo durante 5 segundos, pero tiene 60 segundos de reutilización que se reducirán con Serendipia.

Luz de T’uure – Sana a un objetivo una cantidad similar a Sanación Relámpago y provoca que el objetivo reciba un 25% más de sanación durante 10 segundos. Tiene 2 cargas con 45 seg de CD cada una.

Espíritu Guardián – Aplica un efecto en el objetivo que dura 10 segundos. Este efecto aumenta la sanación que recibe un 40% y evita que el objetivo muera a causa de un golpe que debe ser menor a 200% de su salud máxima. Si este hechizo evita la muerte del objetivo se eliminará el efecto, pero devolverá al objetivo a un 40% de su salud máxima. Los efectos que reducen la sanación recibida también reducen la cantidad de salud con la que el objetivo revive tras el golpe letal, reduciendo en gran medida la efectividad de este hechizo. Además, este hechizo debe lanzarse con cierto margen, ya que en muchas ocasiones no funciona si se lanza justo antes de recibir un golpe que te mataría.

Himno Divino – Se trata de nuestro mayor hechizo de utilidad. Sana a todos los miembros del grupo en un rango de 40 metros una cantidad moderada durante 8 segundos y aumenta la sanación que reciben todos los afectados un 10% durante 8 segundos, renovándose la duración cada vez que el Himno Divino cura. Este hechizo no debe considerarse como una “máquina de levantar vidas” en sí, sino como un hechizo de apoyo que mantiene vidas y hace que los demás sanadores puedan levantarlas debido al efecto de aumento de sanación recibida. 3 min CD.

Rezo Desesperado – Te sana instantáneamente un 30% de tu salud máxima y luego aumenta tu salud máxima un 30% durante 10 segundos, decayendo un 2% cada segundo. 1.5 min CD.

Salto de Fe – Atrae a un aliado a tu posición. Este hechizo es particularmente útil para salvar a compañeros que se olviden de apartarse del fuego. Aunque también se puede utilizar “creativamente” para obtener “otros resultados” (esto último no es recomendable a no ser que quieras que te odien y te señalen con el dedo).

Disipación en masa – Disipa todos los efectos mágicos negativos de hasta 5 aliados y 1 efecto benéfico de todos los enemigos en el área seleccionada. Este hechizo puede eliminar protecciones especiales como Bloque de hielo o Escudo divino. Cuesta mucho maná. 15 seg CD.

Disipar magia – Elimina 1 efecto benéfico mágico del enemigo.

Desvanecerse – Elimina temporalmente toda la amenaza generada durante 10 seg. 30 seg CD.

Purificar – Elimina todos los efectos mágicos y de enfermedad del objetivo aliado. 8 seg CD.

Espíritu Redentor – En lugar de morir, te conviertes en un ángel durante 15 segundos. En ese margen de tiempo, eres invulnerable y puedes usar hechizos de sanación sin coste alguno, pero no puedes moverte. Pasados esos 15 segundos mueres.

Levitar – Te hace levitar a ti o a un aliado durante 10 min. Mientras levitas, caerás a una velocidad reducida y podrás desplazarte sobre el agua.

Encadenar no-muerto – Encadena a un enemigo no-muerto, impidiendo que realice ninguna acción durante 50 seg. Si recibe daño se cancelará el efecto.

Control mental – Controla a un enemigo que no sea demonio, no-muerto ni mecánico durante 30 seg. Mientras controlas a un enemigo tendrás acceso a sus habilidades.

Resurrección/Resurrección en masa – Resucita a 1/todos los aliados muertos del grupo o banda.

Estadísticas

Antes de establecer una prioridad, vamos a echar un ojo a cómo nos afecta cada estadística para aprender qué estadísticas buscar en el equipo, dado que al ser sanadores tenemos una gran flexibilidad a la hora de equiparnos y nos puede valer casi todo.

  • Crítico Esta estadística aumenta la probabilidad de realizar un golpe crítico, lo que provoca que nuestros hechizos sanen el doble o hagan el doble de daño. El Crítico guarda gran sinergía con la Maestría y nuestro artefacto gracias a Bendición de T’uure.
  • Celeridad – Aumenta la velocidad de lanzamiento de los hechizos y la efectividad de los efectos de sanación o daño en el tiempo. En nuestro caso, solo afecta a Renovar. El Eco de Luz no se ve afectado al ser un valor fijo.
  • Versatilidad – Aumenta el daño/sanación que hacemos e un porcentaje y reduce el daño que recibimos en otro porcentaje. Es una estadística que nos mejora mucho una vez tenemos una gran cantidad de las demás.
  • Maestría: Eco de Luz – Nuestra maestría provoca que nuestros hechizos de sanación directa curen una cantidad equivalente a x% de la cantidad inicial en los siguientes 6 segundos. La Maestría es una estadística que va muy bien en conjunto con el Crítico. A lo largo de los años mucha gente me ha preguntado por la forma por la cual se calcula el Eco de Luz por si es importante, pero debido a que es muy confuso de explicar y que conocer su funcionamiento a fondo no supone ningún cambio en nuestra forma de jugar, omitiremos esa parte. En serio, no os preocupéis por eso.

Ahora bien, teniendo en cuenta cómo vamos a funcionar, la prioridad de estadísticas a buscar es la siguiente:

Maestría > Crítico > Celeridad > Versatilidad

La relación entre la Maestría y el Crítico es muy curiosa, dado a que a más Maestría tengamos mejor va a ser el Crítico y viceversa. Sin embargo, es suficiente con llegar a una cantidad entre 30% y 40% de Crítico, mientras que la Maestría a más mejor, aspirando a tener como mínimo más de 40% de Maestría.

La Celeridad es una estadística muy buena una vez llegamos a los mínimos que acabamos de especificar, sobretodo si hemos obtenido los pantalones legendarios.

La Versatilidad es también buena una vez vamos sobrados de las demás estadísticas, pero nunca la buscaremos como prioridad. Como se suele decir, mejor tener que no tener.

Talentos

Aquí describiremos brevemente los talentos e indicaremos su idoneidad.

  • Estela de Luz – Usar Sanación Relámpago activará Estela de Luz en el anterior objetivo, curándolo un 40% de la cantidad sanada por Sanación Relámpago. Es un talento ideal para mazmorras.
  • Renovación duradera – Provoca que las sanaciones directas de un objetivo reinicien la duración de Renovar en el objetivo. Actualmente este talento no tiene mucho uso.
  • Esclarecimiento – Hace que regeneres maná un 10% más rápido, lo que equivale a 50k de maná/minuto. Pese a su simpleza, es el mejor talento en general.
  • Pluma Angélica – Coloca una pluma en el área seleccionada que otorga un 40% de velocidad de movimiento durante 5 segundos a quien pase por encima. Este hechizo tiene 3 cargas. Sin duda, se trata del mejor talento de los tres con diferencia.
  • Cuerpo y mente – Hechizo instantáneo que otorga un 40% de velocidad de movimiento durante 4 segundos y también sana una pequeña cantidad. No se usa.
  • Perseverancia – Recibes un 10% menos de daño si tienes Renovar activo en ti. Puede parecer interesante, pero en la práctica no resulta efectivo. No se usa.
  • Fuerza brillante – Hechizo que empuja a todos los enemigos cercanos hacia fuera y los ralentiza un 70% durante 3 segundos. 45 seg CD. Es interesante si el combate requiere evitar que ciertos enemigos lleguen a un punto o para recolocarlos.
  • Censura – Provoca que Palabra sagrada: Condena aturda al objetivo 5 segundos en vez de incapacitarlo. Muy útil en mazmorras y fuera de raid en general.
  • Más allá – Aumenta la duración de Espíritu Redentor un 50%, es decir, pasa a ser de 15 segundos a 22.5 segundos. Este talento es excepcional si se tiene la capa legendaria X’anshi, embozo del arzobispo Benedictus. Si no se tiene, su utilidad no es mucha, pero es mejor que no tener nada si en un combate no hay enemigos a los que aturdir o empujar.
  • Luz de los naaruSerendipia reduce los tiempos de reutilización de la Palabra sagrada correspondiente 2 segundos más. Dado a que nuestro meta se basa en utilizar el mayor número posible de Palabras sagradas, este talento es el mejor con diferencia.
  • Ángel guardián – Si Espíritu guardián termina su duración sin evitar la muerte del objetivo, su tiempo de reutilización baja a 90 seg. No es útil en absoluto, ya que lo que se busca con este hechizo es justamente eso, evitar la muerte del objetivo, no usarlo como CD de sanación. Tenemos otras cosas para eso.
  • Símbolo de Esperanza – Durante los próximos 12 segundos, elimina el coste de maná de todos los hechizos para todos los sanadores en un rango de 40 metros. 6 min CD. Puede parecer un talento bonito, pero la verdad es que a nosotros nos proporciona más bien poco. El Himno Divino ya tiene la función de apoyo de buscamos.
  • Divinidad – Usar un hechizo de Palabra sagrada aumenta tu sanación un 15% durante 6 segundos. Ocurre lo mismo que con Luz de los naaru, nos otorga sinergía con nuestras habilidades, lo que lo hace muy valioso.
  • Estrella divina – Lanza una estrella hacia delante 24 metros y luego vuelve a ti. La estrella sana y hace daño a todos los aliados y enemigos con los que se topa. No se usa.
  • Halo – Emite un anillo de energía alrededor de ti que se expande, curando y dañando a todos los aliados y enemigos con los que se cruza. No se usa. Para colmo, el arma artefacto nos proporciona ya con un Halo pasivo que es incluso mejor: Onda cósmica. ¿Para qué queremos otro?
  • Apoteosis – Durante los próximos 30 segundos elimina el coste de maná de las Palabras sagradas y aumenta el efecto de Serendipia un 200%, provocando que los tiempos de reutilización de las Palabras sagradas vuelvan muy rápido. Es un talento muy bueno en mazmorras y en raids para fases de bosses que requieran gran cantidad de sanación en un corto espacio de tiempo. Sin embargo, pierde valor si tenemos en nuestro poder el legendario Guía de alabastro debido a su efecto.
  • Oración – Provoca que Rezo de Alivio tenga 40% de probabilidad de aplicar Renovar al objetivo que cura. Esta será nuestra elección base si no tenemos que escoger Apoteosis. Este talento gana más valor aún si tenemos los pantalones legendarios Calzas fascinantes de An’juna.
  • Círculo de sanación – Cura una cantidad moderada hasta a 5 objetivos heridos cerca del objetivo. No se usa.

Forma de jugar

Consejos y pautas sobre cómo jugar y qué hacer.

Como ya hemos ido avanzando, nuestro rol se basa en lanzar el mayor número posible de Palabras sagradas. Para ello, usaremos en consecuencia hechizos que activen Serendipia.

Aunque pueda no parecerlo, tenemos un funcionamiento muy sencillo. Utilizar curas de un objetivo significa tener Palabra sagrada: Serenidad más a menudo. Si usamos curas en área pasará lo mismo con Palabra sagrada: Santificar.

A pesar de ser relativamente fáciles de usar, tenemos que tener en cuenta unas pocas pautas:

  1. Rezo de alivio es muy importante y debería estar siempre por ahí saltando. Úsalo a CD. Si lo tiras al principio en el tanque te asegurarás unos cuantos saltos. Rezo de alivio se puede acumular unas cuantas veces antes de comenzar un combate, lo cual es recomendable. Es importante asegurarse de que hay varios Rezo de alivio activos antes de usar Himno Divino para maximizar su efecto.
  2. Palabra sagrada: Serenidad se deberá usar principalmente cuando el objetivo tenga al menos un 50% de su vida para evitar en medida de posible la sobresanación que pueda causar al ser una cura tan grande.
  3. Palabra sagrada: Santificar tiene que intentar curar siempre a al menos 6 personas y que estas hayan perdido una cantidad razonable de vida para evitar la posible sobresanación. Usarlo sobre menos gente reduce en gran medida su efectividad, como es lógico. Para facilitar la tarea, una buena colocación de la raid es esencial.
  4. Rezo de Sanación es mejor usarlo siempre justo después de Palabra sagrada: Santificar debido a que en ese momento tendremos activos varios buffs de aumento de sanación como Poder de los naaru.
  5. Sanación Relámpago será la cura a un objetivo a utilizar en la mayoría de casos. Sanar puede cumplir la misma función más eficientemente si el daño lo permite.
  6. Luz de T’uure (artefacto) se usará principalmente para aumentar la sanación recibida, preferiblemente antes de usar Palabra sagrada: Serenidad para maximizar el efecto. Es recomendable tener siempre una carga en reutilización y otra de reserva para urgencias.
  7. Renovar es una buena opción para lanzar en momentos de movimiento si no hay ningún otro instantáneo para lanzar. Pero no hay que abusar debido a su elevado coste.
  8. Punición y Fuego sagrado están para usarse. Nuestro rol ya no es quedarnos quietos curando solamente mientras el resto pega. Si el daño lo permite tendremos que pegar también puesto que el daño que hacemos no es nada malo y una ayuda siempre es bienvenida. Además, si hemos elegido Oleada de Luz nos podemos llevar varias Sanaciones Relámpago gratis por el camino. Cabe recordar que Punición no cuesta maná, con lo que podemos aprovechar mejor los tiempos muertos a la vez que regeneramos algo de maná.

Sacerdotisa no-muerta by Sulamoon

Mucha gente se preocupa por temas de sobresanación, es decir, curas inefectivas al superar el 100% de la salud máxima del objetivo. La mejor solución para evitar hacer elevados números de la misma es curar con cabeza. No uses sanaciones fuertes si el objetivo ha perdido solo un poco de vida. Usa otra inferior en su lugar.

Ocurre algo similar con el maná. El Sacerdote Sagrado tradicionalmente se le ha considerado una máquina de chupar maná. Si curas cuando tienes que curar y como tienes que curar no tendrás ningún problema de maná. Ten en cuenta también que lo normal es terminar los encuentros con poco maná. Si no es así, es posible que sobre sanación (¡o que seas muy bueno y tengas todo controlado en todo momento!). Puedes poner más énfasis a apoyar con daño si esto ocurre.

Como he dicho antes, cura con cabeza. Aprende los patrones de daño de los encuentros y adáptate a ellos.
Curar no es ciencia, es intuición. Hazle caso.

Artefacto

Aquí aprenderemos lo más importante sobre nuestro artefacto.

Nuestro artefacto Es T’uure, Guía de los Naaru, un bastón de origen naaru que ultima un destino de esperanza a través de la luz.

T’uure nos proporciona con un efecto pasivo que consiste en que las Palabras sagradas tienen una probabilidad de invocar a una imagen de T’uure que lanza réplicas de tus hechizos ofensivos y de sanación, proporcionando un pequeño aumento de la sanación y daño.

La primera imagen muestra la progresión inicial de nuestro artefacto. En ella, seguiremos el camino más idóneo para maximizar nuestra sanación a niveles iniciales de poder de artefacto, incluyendo los rasgos dorados. Los rasgos dorados son muy importantes por estas razones:

  1. Renovar la fe – Provoca que mientras estés canalizando Himno Divino, Rezo de alivio salte automáticamente cada segundo sin consumir cargas. Este rasgo tiene muy buena sinergía con el talento de Oración debido a que lanzará muchos Renovar gratis durante Himno Divino, proporcionando un bonito extra de sanación; pero también con otro rasgo del artefacto llamado Alivio sagrado, que hace que si Rezo de alivio salta sobre un objetivo con Renovar, sanará instantáneamente una cantidad moderada.
  2. Bendición de T’uure – Las sanaciones críticas de Sanar y Sanación Relámpago tienen una probabilidad de aumentar toda tu sanación un 20% durante 12 segundos. Es una de las razones por las que el Crítico es tan importante. Es muy importante hacer un seguimiento de este efecto mediante WeakAuras para tratar de sacarle el mayor partido.
  3. Luz de T’uure – Sana a un objetivo una cantidad similar a Sanación Relámpago y provoca que el objetivo reciba un 25% más de sanación durante 10 segundos. Tiene 2 cargas con 45 seg de CD cada una. Se trata de un hechizo preparatorio para otros más potentes, principalmente Palabra sagrada: Serenidad.

Dos de los rasgos más notables que nos encontraremos por el camino son los siguientes:

Guía Sacerdote Sagrado Talentos

La siguiente imagen muestra la progresión una vez hemos desbloqueado la segunda parte del artefacto para obtener el Acuerdo del Ocaso de la Legión. De esta nueva línea de rasgos hay que destacar estos dos:

  • Tiempos y medidas – Cada vez que recibes daño, el tiempo de reutilización de Rezo desesperado tiene una probabilidad de reiniciarse en función a la cantidad de daño recibido. Este rasgo reduce de forma significativa el CD de Rezo desesperado y nos dará más supervivencia.
  • Onda cósmica – Cada vez que se termina el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: Serenidad y Palabra sagrada: Santificar emites un halo de luz a tu alrededor que cura a los 5 aliados más heridos una cantidad razonable. Este rasgo es importante tenerlo en cuenta, aunque sea una fuente de sanación pasiva, porque tiene sinergía con el resto de nuestras habilidades.

Como se puede apreciar en la imagen, los talentos que vamos a favorecer en orden son los relacionados con Rezo de alivio, Rezo de Sanación y Palabra sagrada: Santificar, puesto que son los más útiles en raid. Se podría establecer una prioridad diferente para mazmorras, pero debido al relativamente poco tiempo que se tarda en completar esta segunda parte no resulta necesario.

Guia Sacerdote Sagrado talentos nuevos

Respecto a las reliquias de nuestro artefacto, he aquí la prioridad que seguiremos. A la hora de escoger y comparar reliquias, según el rasgo que potencie consideraremos que tienen como un “nivel de objeto extra” para orientarnos sobre cuál es mejor o peor.

Por ejemplo, pongamos que tenemos 4 reliquias del mismo nivel de objeto, digamos 900, y queremos decidirnos sobre cuáles usar. Una da Hora de rezar, una Reverencia, otra Poder de los naaru y la última Suelo santo. Nos quedaremos con las de Hora de rezar (900+3), Poder de los naaru (900+1) y Suelo santo (900+1) y dejaremos la de Reverencia a un lado. Esto nos vale para comparar reliquias de mismo nivel de objeto o parecido.

Hay que tener en cuenta que a pesar de esta prioridad, el nivel de objeto es siempre más importante.

En Tumba de Sargeras, las reliquias que habremos de buscar son las siguientes:

  1. Favor del Profeta, dropeado por Kil’jaeden.
  2. Pluma de Garfaluna, dropeado por la Hermanas de la Luna (Hermanas de la Luna).
  3. Vela de oración resplandeciente, dropeado por el Huésped Inhóspito.

Legendarios

A continuación veremos los legendarios más notables que tenemos a nuestra disposición y sus efectos.

X’anshi, embozo del arzobispo Benedictus – Es nuestro mejor legendario y modifica al Espíritu Redentor. Una vez entramos en forma de ángel, tenemos de tiempo lo que dure esta forma para curar lo máximo posible. ¿Por qué? Porque estando en esa forma nos aparecerá un buff que irá ganando acumulaciones conforme curemos. A más curemos, más acumulaciones, hasta un límite de 100. Al terminar Espíritu Redentor, en vez de morir, volveremos a la vida con un porcentaje de vida igual al número de acumulaciones. Además, tendremos un debuff que nos impedirá volver a beneficiarnos de Espíritu Redentor hasta pasados 10 minutos.

Algunas cosas a tener en cuenta sobre este legendario:

  1. Reinicia los tiempos de reutilización de pociones y Heroísmo/Ansia de Sangre, pudiendo beneficiarte doblemente de ellos.
  2. Activa la pasiva de los Paladines Reprensión de que cuando alguien del grupo muere aumenta su daño.
  3. No pierdes buffs de comida o runas cuando se activa.
  4. No regeneras maná mientras estás en forma de ángel.

Este efecto se puede usar con múltiples propósitos:

  1. Suicidarte para obtener poder curar gratis durante 15 segundos (o 22.5 seg si has escogido Mas allá como talento (y deberías haberlo hecho con este legendario)).
  2. Poder lanzar Resurrección en masa rápidamente tras wipear, ahorrando una cantidad considerable de tiempo a tu raid.
  3. Usarlo para evitar mecánicas que requieran recibir una gran cantidad de daño.
  4. Darte un margen razonable de seguridad en los encuentros, dado que el Sacerdote Sagrado tiene una supervivencia muy mala.
  5. Colgarla en un perchero.

Visión Futura de Velen – Nuestro otro mejor legendario. Da una cantidad buena de estadísticas secundarias y un potente efecto de uso. Durante los siguientes 10 segundos, aumenta toda tu sanación un 15% y provoca que el 50% de la sobresanación se redistribuya en los 3 aliados cercanos más heridos. Este uso tiene un tiempo de reutilización de 1 min 15 sec. Su corto tiempo de reutilización permite usarlo varias veces a lo largo de los combates. Es recomendable usarlo antes del Himno Divino o Apoteosis, si se ha escogido como talento. Es especialmente efectivo en combates con varios picos de daño muy altos.

Prydaz, obra maestra de Xavaric – Es un muy buen legendario. Da una cantidad de estadísticas secundarias buena y un efecto pasivo muy interesante. Cada 30 segundos, nos otorga un escudo equivalente al 25% de nuestra salud máxima que dura 30 segundos. Esto es genial debido a que como hemos dicho antes, nuestra supervivencia no es muy buena.

Calzas fascinantes de An’juna – Un buen legendario. Su efecto es simple, pero muy potente: Aumenta la duración de Renovar 6 segundos. Esto aumenta el valor de la Celeridad como estadística secundaria y lo vuelve muy valioso en combates con daño constante, mientras que la Visión Futura de Velen es mejor en combates con picos de daño.

Motivo oculto de Rammal – Uno de los mejores legendarios para mazmorras. Cada vez que Rezo de alivio cura, deja un efecto de aumento de sanación del 20% en el objetivo con Sanar, Sanación Relámpago y Palabra sagrada: Serenidad. Es especialmente valioso en mazmorras porque Rezo de alivio tiende a saltar mucho y las curas directas se usan mucho más que en raid.

Equipo

Dado a que somos una especialización sorprendentemente flexible en cuanto a estadísticas secundarias, solo hará falta saber unas pocas directrices para enfocar el equipo que necesitamos.

Lo primero que tenemos que hacer es obtener lo más rápido posible todos los bonus del Tier 20 que son los siguientes:

Vestimentas de Absolución Ciega

  • Bonus 2 piezas: Serendipia reduce el tiempo de reutilización de tus Palabras sagradas 1 segundo más.
  • Bonus 4 piezas: Tus Palabras sagradas tienen un 40% de activar un 50% menos de tiempo de reutilización.

Los abalorios disponibles (sin contar el legendario) en la Tumba de Sargeras que habremos de buscar son estos:

  1. Gran plan del Impostor, dropeado por Kil’jaeden.
  2. Archivo de fe, dropeado por Atrigan (Inquisición Demoníaca).
  3. Cáliz de luz de luna, dropeado por la Hermanas de la Luna (Hermanas de la Luna).

Se pueden seguir utilizando abalorios de Bastión Nocturno siempre y cuando tengan un nivel de objeto equiparable o mejor a los de Tumba de Sargeras, en especial estos tres:

  1. Pastel perfectamente preservado, dropeado por Trilliax.
  2. Mapa celestial de Etraeus, dropeado por Etraeus.
  3. Arcanocristal inestable, dropeado por J’im Marchito u obtenido de cajas, comprado al NPC en la Costa Abrupta por 5000 Nethershards.

Solo hay dos collares, y uno de los dos da Versatilidad, así que nos quedamos con el otro:

Guardapelo de almas fragmentadas, dropeado por el Huésped Inhóspito.

Hay dos anillos a tener en cuenta:

  1. Sortija escamada de servidumbre, dropeada por Harjatan.
  2. Sello del Segundo Duunvirato, dropeado por Kil’jaeden.

Consumibles

Podemos utilizar mejoras de cualquier estadística, pero preferiremos siempre de Maestría o Crítico.

Como frasco, usaremos Frasco del pacto murmurado.

Respecto a pociones, nos tomaremos Poción de maná antigua o Poción de torrente Ley si el combate lo permite.

Podemos usar también Poción de poder prolongado segundos antes de que comience el combate para empezar con un aumento de estadísticas y permitiéndonos utilizar una segunda poción durante el combate.

Los festines, como Festín copioso de Suramar o Festín suculento, son la mejor comida disponible para raid.

Las comidas individuales no son tan fuertes, pero podemos utilizarlas también; en este caso nos comeremos Fuente de manjares de los NocheternaMagister hambriento.

Y finalmente, conviene utilizar también Runa de aumento profanada, que se pueden obtener haciendo el Buscador de Bandas (LFR), mediante misiones de clase o dentro de las bolsas de llamamiento a las armas del Buscador de Grupo (LFG).

¡Y nada más!

Hasta aquí mi guía de Sacerdote Sagrado. Espero que, como dije en un principio, fuera amena, fácil de digerir y que hayáis encontrado lo que buscábais. Me gustaría que cualquier propuesta de mejora, sugerencia, comentario, elucubración o especulación o verborrea filosófica me lo comentárais sin problema contactando conmigo por las vías que indiqué al principio. ¡No muerdo!

¡Un saludo y mucha suerte! ❤