Guía Paladín Sagrado 7.3.0 por Explosivaxx

Introducción

Buenas, soy Explosivaxx, Paladín Sagrado de la hermandad Rune – C’thun. Esta es la primera guía que hago basada en mi propio criterio, cosas que he leído por foros, discords, etc, y creo que os servirá de gran ayuda a la hora de enfrentaros a cualquier situación dentro del juego. La gente muchas veces cree que el Paladín Sagrado son 2 botones y nos critican bastante por ello, lo que vengo a demostraros con esta guía es que no tienen razón.

Sanador de Tanques, Sanador de Banda o DPS (Shockadin)

Aunque no lo creáis, el Paladín Sagrado tiene 3 “subclases” por llamarlo de alguna manera dentro de su propia especialización de talentos, de las cuales voy a hablaros a continuación.

  • Connector.

    Sanador de Tanques

    Dentro de raid, dependiendo de lo que hagan tus compañeros, puedes dedicarte simplemente a curar a los tanques y ser un apoyo en daño, ahí es donde entramos a la rama de Shockadin.

  • Connector.

    DPS (Shockadin)

    Al solo curar a tanques, en la gran mayoría de situaciones, tendremos mucho tiempo en el que no estemos haciendo nada más que aporrear un botón como locos. ¿Por qué no usar ese tiempo muerto para apoyar en daño un poco? En la inmensa mayoría de encuentros, la primera vez que llegas con tu hermandad a un jefe de banda en avance, suele ser difícil matarlo por no alcanzar entre toda la banda un dps adecuado antes del “Enrage” del propio jefe. Cada jefe de banda tiene su propio tiempo de “Enrage” y si no lo matas en ese límite, te hará volver a enfrentarte al mismo de nuevo una y otra y otra vez. Ya que tenemos mucho tiempo libre porque los tanques no siempre están recibiendo una paliza de muerte, como tenemos algunas habilidades que se usan en la especialización de “Reprensión” podemos usarlas SIN COSTE DE MANÁ , lo cual aparte de que al no usar habilidades de sanación, que si cuestan maná, en el tiempo que regeneramos un GCD (Tiempo de reutilización global de una habilidad) , es tiempo que estamos regenerando maná, de esta manera, podremos hacer frente a encuentros de jefes que llegan a durar hasta 12 minutos (aunque no lo creáis.. ¡EXISTEN!) solo usando una simple poción de maná.

  • Connector.

    Sanador de Banda

    Aquí es donde la cosa se complica un poco para nosotros. Dependiendo de nuestra posición por nuestra maestría, curaremos mas o menos a la gente de nuestro alrededor y es donde añadiremos varias habilidades en nuestra rotación, para que os hagais una idea de lo que estoy diciendo, es como juntar TODO lo que he dicho anteriormente, en esta rama, curar a los tanques, curar al resto de vuestros compañeros y por supuesto SIEMPRE a uno mismo y finalmente, pegar.

Mentalidad

Hay que tener en cuenta, que nuestra Maestría cura más o menos dependiendo de la distancia en la que nos encontremos con el objetivo. Nuestra meta es siempre intentar estar a la mínima distancia posible antes de lanzar nuestros hechizos para explotar la sanación al máximo posible.
Aunque en la mayoría de los casos simplemente lo que más nos renta es estar a “melee” para poder aprovechar siempre la sanación de Luz del Alba teniendo en cuenta que ese hechizo reparte la sanación de todos sus objetivos a la/las Señal de Luz.

Talentos

En cuanto a los talentos habrá situaciones en las que tendremos que elegir entre unos u otros.

Tier15

En este tier tenemos varias opciones, dependiendo del gusto de cada persona:
Otorgar Fe : talento muy útil a la hora de curar en encuentros con poco daño, en los que el tanque siempre esta recibiendo daño, su coste de maná es bajo, por lo que es una opción viable para ser Sanador de Tanques.

Martillo de la Luz : Talento de sanación de área, su coste de maná es elevado, pero si la gente se encuentra muy junta, va a ser la opción a elegir.

Poderío del Cruzado: talento de DPS/Apoyo, en encuentros en los que tengamos que curar bastante en área cada poco tiempo, nos viene muy bien porque usando Golpe de Cruzado reduciremos el CD (Tiempo de Reutilización) de Luz del Alba y Choque Sagrado, es el talento a elegir para ser Shockadin.

Tier30

En este tier la opción más viable siempre será Imperio de la Ley aunque Espirítu Inquebrantable es una buena opción si necesitamos algo de Supervivencia

Cualquiera de las tres opciones es viable a decisión de cada uno, no tengo ninguna referencia en cuanto a PVE.

Tier60

Aquí es donde tenemos tres opciones a elegir, dependiendo del encuentro al que nos vayamos a enfrentar:

Aura de Devoción: Encuentros en los que ocurra alguna habilidad que sea casi mortal o mortal y necesitemos reducir el daño de toda la banda, está es nuestra opción a elegir.
OJO! : Este talento no se suele utilizar a la hora de raidear porque a todo el mundo le gusta ver números en sus respectivos medidores (recount, skada, details) , pero no por ello deja de ser viable.

Aura de Sacrificio: Encuentros en los cuales se requiera mucha cantidad de sanación en poco tiempo en momentos puntuales
( Este talento es uno de mis favoritos y de los que más utilizo en raid )
OJO! : Siempre que vayamos a utilizar aura de sacrificio hay que tener en cuenta varias cosas; siempre tenemos que tener Cólera Vengativa y Choque Sagrado a mano porque quieras o no, tenemos 8 segundos en los cuales tenemos que hacer toda la Sanación Efectiva (Sanación que al realizarla se emplea en su totalidad) posible dentro de ese límite de tiempo para poder replicar parte de nuestra sanación y curar al máximo.

Aura de Clemencia: Encuentros en los cuales se requiera cantidad de sanación constante y a lo largo del tiempo con una activa bastante efectiva para lograr subir por ejemplo un debuff de veneno que se va acumulando en la raid o algún otro encuentro que requiera de mucho movimiento y el daño que haya no sea suficiente como para necesitar Aura de Sacrificio
OJO!: Es muy importante tener en cuenta a la hora de elegir este talento que nuestra Cólera Vengativa quedara libre a nuestro antojo y podremos intercalar los hechizos de manera diferente para poder suplir mas mecánicas en los encuentros.

Todo depende de la forma de jugar de cada uno, cualquiera de los tres talentos tiene utilidad, así que elegid el que más os guste.

Tier75

Aquí tenemos también tres opciones a elegir, pero estas ya no dependen del encuentro que vamos a tener, sino depende del gusto de cada persona a la hora de jugar.
Al ser una guía de paladín sagrado actualizada para el parche 7.2.5 voy a dividir esta parte en dos por esto que os explicare a continuación.

Tenemos conjunto de tier 19 Placa de Batalla del Alto Señor
Si actualmente mantenemos aún el conjunto de Bastión Nocturno tanto Propósito Divino, Vengador Sagrado y Prisma Sagrado son muy buenas opciones, pero las dejo a vuestra propia elección, no tengo suficiente criterio para decir cual es mejor que el otro. Elegid aquel, con el que más a gusto os sintáis en un encuentro.

Tenemos conjunto de tier 20 Armadura del Iluminado
A mi criterio una vez tienes el conjunto de tier 20 el talento a elegir es Propósito Divino ya que funciona muy bien con ambas ventajas que nos proporciona el set, de ninguna manera os estoy diciendo que sea el Talento Supremo ni mucho menos, cualquiera de los otros dos funcionan perfectamente en el 100% de los encuentros, os recuerdo que esta guía está hecha según mi propio criterio y mi modo de juego personal.

Tier90

Aquí tampoco tenemos mucha opción a la hora de elegir ya que Mártir Ferviente necesita un cambio integral del propio talento para que sea viable a la hora de elegirlo. Eso nos deja con 2 opciones:
Cólera Santificada : Es un muy buen acompañante de nuestra Aura de Sacrificio y convierte nuestra Cólera Vengativa en un poderoso aliado a la hora de afrontar grandes cantidades de daño.
OJO! : Yo personalmente en raid no lo suelo usar, ya que el HPS (Sanación por Segundo) que aporta es menor al de su compañero Sentencia de Luz, pero puede ser muy buen compañero con ciertos legendarios como Visión Futura de Velen. Se puede convertir en otro CD para curar a toda una banda entera aparte de nuestras Auras.
Aunque YO normalmente lo uso en Mazmorras para 5 jugadores.

Sentencia de Luz : Aunque parece que cura poco, es 1 cura que siempre va a estar ahí, y nos proporciona una buena cantidad de HPS (Sanación por Segundo) de MUY BAJO COSTE DE MANÁ ya que siempre y puntualizo SIEMPRE usaremos nuestra Sentencia según nos vuelva su tiempo de reutilización.

¿Os preguntáis el por qué?
En la inmensa mayoría de los casos ya tendríais que haber obtenido nuestro preciado legendario de Tier 1 Ilterendi, joya de la Corona de Lunargenta, fijándonos en lo que esté nos aporta, podéis ver el porqué de la razón que os di anteriormente.

Tier100

Finalmente llegamos a nuestra razón de ser como portadores de la luz sagrada y a nuestra querida fuente de regeneración de maná y de máxima eficiencia en banda y mazmorras. (Aunque también hace bastante sobresanación)

¿Cuál de las tres elegir?
Es muy simple, hay dos que tienen una viabilidad increíble en banda y otra que es muy útil para curar mazmorras de 5 jugadores. Aunque a mí personalmente no me gusta y no la suelo usar, no quita que theorycrafters u otros jugadores que se dedican a estas cosas mas a fondo digan que tiene un buen rendimiento. Puntualizo, a mí no me gusta usarla, a continuación os explicaré el porqué.

¿A qué te refieres cuando dices que son una fuente de regeneración de maná?
Cuando lanzamos un hechizo de sanación DIRECTOS sobre nuestras señales, estas nos devuelven una pequeña cantidad del maná que hemos invertido en dicha cura. Esto no es una regeneración de mana como tal, simplemente es una forma de gastar nuestro maná de forma mas lenta.

Señal de la Fe : A mi criterio personal, es la que más suelo usar en banda, por temas de comodidad y de utilidad.
Los tanques SIEMPRE reciben palizas de muerte en la inmensa cantidad de encuentros disponibles, y ya que somos PALADINES y tenemos una función superior a la del resto de clases, que es mantener a esos tanques con vida durante un encuentro. Señal de la Fe se convierte en nuestra mejor carta a la hora de enfrentarnos al avance de una nueva banda y en una fuente segura de regenerar maná independientemente del tanque al que estemos curando. Eso si, la sanación que ésta señal recibe es de un 20% de tu sanación total sobre otro objetivo, pero estarás curando a los dos tanques al mismo tiempo y ya que siempre suelen recibir daño constantemente, suele ser efectivo en términos de HPS (Sanación por Segundo).

Señal del Iluminado : Si solo tenemos que curar a un solo tanque o vamos a hacer frente a un combate en el cual haya que usar mucho Luz del Alba de manera efectiva, ésta es nuestra mejor carta, ya que potencia un 30% la sanación de éste hechizo y también su alcance (el cono frontal llega algo más lejos) y OJO! muy importante, ésta habilidad nos permite aprovechar nuestra maestría al máximo, ya que convierte al objetivo de nuestra señal, en un foco de nosotros mismos.
Os explico esto más detalladamente: si nuestra señal, se encuentra en un tanque, y nosotros mismos nos encontraremos en el grupo de casters y no en el grupo de melees, el tanque actúa como una copia de nosotros, por lo tanto estaremos curando tanto a la melee, como a los caster, con una gran efectividad por nuestro bonus de maestría.

Señal de Virtud : Es como aplicar la señal de luz en 4 objetivos, al objetivo que tenemos seleccionado y a 3 más que se encuentren a una distancia de 8 yardas.
¿Por qué no la llevamos siempre entonces?
La razón es que está muy bien a la hora de curar un grupo que esté recibiendo daño (en una mazmorra de dificultad mítica alta) y tengas que curar a todo el grupo durante un tiempo. Pero su limitación es esa, DURANTE UN TIEMPO. Como bien podéis ver en la descripción de la propia señal, tiene una duración de 8 s y tiene un tiempo de reutilización de 15 s, el intervalo que hay desde que la usamos, hasta que volvemos a tenerla disponible, es demasiado grande, si fuera menor, seria un excelente talento, pero como dije anteriormente, a mí no me gusta. Nos proporciona grandes desventajas a la hora de enfrentar un jefe de banda como:
1. La cantidad de maná que gastaremos será muy superior.
2. Los tanques que son una fuente fiable de sanación siempre, se quedarán desprotegidos.
3. No siempre vamos a necesitar curar a todos los aliados afectados por la señal, por lo tanto haremos sobresanación.

OJO! : Cada uno es libre de elegir el talento que más les guste como jugadores y el que más se adapte a su propia forma de jugar y sobre todo, con el que más cómodos se sientan en un encuentro.

A continuación os facilito unas cuantas combinaciones de talentos finales dependiendo de cada situación.

Los talentos no marcados son OPCIONALES

y muchos de los ya marcados son SITUACIONALES, pero más menos para que os hagáis una idea.

Luego dentro de cada una de las ramas podéis jugar con los talentos de la manera que más os guste, yo no puedo deciros que X talento es mejor que Y, porque cada persona tendrá su opinión al respecto, solamente os dejo unas bases para que veáis más o menos por donde va la cosa.

Talentos Arma Artefacto

Desde nivel 1 al 35
Arma paladin 1 a 35

Desde parche 7.2
Talentos arma 7.2

Valor de cada Reliquia

Valor de cada Reliquia

Traducidas al español serian:
+3 niveles – Tratamiento de Choque
+3 niveles – Luz entregadora
+2 niveles – Segundo Amanecer
+1 niveles – Expulsar Oscuridad
+1 niveles – Munificencia de Tyr

Hechizos

. Golpe de Cruzado – Hechizo de rango melee del cual tenemos 2 cargas y usaremos siempre que podamos intercalarlo en nuestra rotación.

. Sentencia – Hechizo de rango el cual aplicaremos SIEMPRE que esté disponible, tanto por activar la función de 1 de nuestros legendarios, como para marcar al objetivo con uno de nuestros talentos explicados anteriormente.

. Consagración – Hechizo de daño de área constante que quema el suelo a nuestros pies y aplica daño cada segundo, su duración y su tiempo de reutilización son de 9 s, por lo cuál tenemos que intentar mantenerlo todo el tiempo posible.

. Choque Sagrado – Hechizo de rango el cual aplicado de manera ofensiva inflige una gran cantidad de daño al objetivo (Es nuestro hechizo ofensivo más poderoso) y además aplica Infusión de Luz, cosa en la que se basa prácticamente toda nuestra rotación como sanadores.

. Choque Sagrado – Hechizo de gran cantidad de sanación que usaremos SIEMPRE que se encuentre disponible, al igual que si es lanzado de manera ofensiva, de manera de sanación también desbloquea Infusión de Luz la cual habilita las mayores fuentes de nuestra sanación; nos permite lanzar Luz Sagrada en un corto periodo de tiempo, muy útil a la hora de curar a gente de manera rápida por que hayan recibido una cantidad de daño pequeña y necesiten ser “topeados” por alguna razón y también hace que nuestros Destellos de Luz curen un 50% más, sin contar la función de nuestra maestría, que a la larga, todo suma.

. Luz Sagrada – Hechizo de sanación “pequeño” con coste de maná bajo y tiempo de lanzamiento muy bajo, el cual usaremos si no queremos quemarnos el maná de manera espontanea a lo largo de un encuentro.

. Destello de Luz – Hechizo de sanación “grande” con alto coste de maná y tiempo de lanzamiento rápido, el cual usaremos siempre para curar una moderada cantidad de daño. OJO! con pasarse utilizando este hechizo, o de repente veréis vuestra barra de mana a 0.

. Luz del Alba– Hechizo de sanación en cono frontal que sana a 5 objetivos que se encuentren en él y además redirige cada sanación individual hacia la/las señales de luz. Por eso como dije anteriormente siempre es recomendable situarse a melee, ya que el grupo de melees siempre se encuentra apiñado en una zona y es mucho mas fácil aprovechar nuestras ventajas con ellos.

. Luz del Mártir – Hechizo de sanación “grande” con bajo coste de maná PERO con un “pequeño” coste de vida de lanzamiento instantáneo, es muy útil para suplir tiempos muertos o situaciones en las que necesitas moverte para curar. No redirige sanación a las señales de luz.

. Imposición de Manos – Hechizo de sanación basado en la vida máxima que tengamos nosotros de lanzamiento instantáneo, se suele utilizar en casos extremos en los cuales no haya tiempo de lanzar un hechizo para salvar a alguien muy bajo de vida.

. Liberación de Tyr – Hechizo de sanación por objetivos que se encuentran a 15 yardas de nosotros que lanza 1 cura por segundo y ademas aplica una ventaja sobre los objetivos seleccionados (Suele ser una cura inteligente, siempre intentará curar a gente que lo necesite) que hará que reciban un 20% de sanación extra de nuestros hechizos Luz Sagrada y Destello de Luz.

. Cólera Vengativa – Hechizo de potenciación que utilizaremos en momentos en los que necesitemos un aumento drástico de nuestras habilidades de sanación.

. Limpiar – Hechizo importantísimo el cuál elimina un efecto mágico, de veneno y enfermedad en nuestro objetivo. En la mayoría de encuentros el Limpiar o como todos lo conocéis por “Dispel” hay que utilizarlo SIEMPRE que sea posible, aunque hay algunos encuentros que son excepciones.

. Protección Divina– Hechizo defensivo de gran importancia el cual usaremos siempre que queramos mitigar una cantidad de daño o un “debuff” sobre nosotros mismos ya que reduce su efectividad un 20%.

. Bendición de Protección – Hechizo que hace a su portador invulnerable a TODO tipo de daño FÍSICO. Permite seguir pegando, ya que antiguamente no lo hacía y además se puede utilizar para disipar efectos de sangrados, miedo, aturdimiento, etc OJO! Siempre que sean efectos FÍSICOS.

. Bendición de Sacrificio – Hechizo defensivo el cual transfiere un 30% del daño recibido por el objetivo del mismo hacia nosotros. Es una habilidad muy poderosa de la cual suelen hacer uso los tanques, aunque si veis un compañero en apuros, nunca sobra. OJO! Si en algún momento nuestra vida desciende del 20%, el efecto será cancelado automáticamente.

. Bendición de Libertad – Hechizo que se usa en uno mismo o en compañeros para ignorar efectos de enraizar, ralentizar, etc. Puede haber un charco el cual tengas que cruzar que mientras te encuentras en él recibes daño y te ves ralentizado, acuérdate de que este hechizo es muy útil para esas cosas.

. Escudo Divino – Finalmente, la joya de la corona, nuestro hechizo defensivo más poderoso y uno de los más poderosos del juego ya que al utilizarlo, nos vuelve INMUNES A TODO TIPO DE DAÑO y además disipa cualquier efecto de pérdida de control sobre nuestro personaje. Se suele utilizar en momentos en los que tengas que moverte para esquivar una cosa y no puedas curar a tus compañeros para así poder quedarte estático y dedicarte a curar.

. Maestria de Aura – Hechizo que activa nuestros efectos de nuestra aura elegida en el momento.

Rotación

Aquí hablaremos un poco sobre lo que podemos hacer en cada situación, he decidido dividirlo en tres partes. Pero OJO! hay que tener en cuenta que todo es SITUACIONAL, no tenéis que seguir la rotación al milímetro, simplemente es para que os hagáis una idea de cómo funciona la cosa.

Si nos encontramos ante situaciones de poco daño, en vez de hacer OVERHEAL (Sobresanación) podemos usar nuestras habilidades de Paladín reprensión como; Golpe de Cruzado, Consagración y Sentencia, a la vez que apoyamos como DPS, de la misma manera estamos REGENERANDO MANA ya que estas habilidades no tienen coste, o su coste es casi nulo.

“¿Por qué regeneramos maná? “

Si las habilidades no tienen coste o cuestan muy poco mana cuando las utilizamos, tenemos una regeneración de maná pasiva como sanadores que somos, entonces, si utilizamos esas habilidades para pegar, entre que usamos una habilidad u otra, existe el tiempo de reutilización global de una habilidad (GCD) , en ese tiempo, por mucho que apretemos las teclas, las habilidades no serán utilizadas porque tienen que recargarse.

Nuestra rotación sería:
SentenciaChoque Sagrado (OPCIONAL/SITUACIONAL) – Golpe de Cruzadox2 – Consagración

En el caso de que sólo los tanques estén recibiendo daño constantemente y el daño en banda sea tan bajo como para que cualquier clase con sanación en el tiempo pueda mantenerlo sin dificultad, podemos hacer lo siguiente:

Sentencia Pero Explo, ¿por qué sentencia si es un hechizo para pegar? Os recuerdo que al usar sentencia, aparte de que activamos nuestro anillo legendario (si lo tenemos), aplicamos el talento Sentencia de Luz el cual tenemos que tener activo siempre que tengamos nuestra habilidad disponible – Choque SagradoLuz del AlbaLuz del Mártir (Opcional). Voy a explicar porque es opcional, a mucha gente no le gusta esta cura ya que no reparte sanación a nuestras SEÑALES DE LUZ, pero es una cura directa, que no requiere tiempo de lanzamiento y que cura bastante bien, a la que siempre podemos intentar buscarle un hueco. – Destello de Luz x2 si utilizamos el conjunto de tier 19 o x1 si tenemos el conjunto de tier 20 y OJO! la utilizaremos siempre que nuestra Infusión de Luz esté activa, de otra forma estaríamos desaprovechando gran parte de su efectividad, ya que la utilizaremos si hay una gran cantidad de daño en un objetivo y le queremos levantar de manera rápida. O por ende, utilizaremos Luz Sagrada si queremos conservar algo más de maná y curar algo menos pero en un corto periodo de tiempo ya que su tiempo de lanzamiento se reduce a 1 s.

Utilizaremos Liberación de Tyr solo en caso de que nuestros tanques vayan a recibir una gran cantidad de daño y queramos estar preparados para subirles la vida rápido y luego mantenerla.

Aquí es donde verdaderamente tenemos que aplicar todo lo que os he explicado anteriormente, porque a lo largo de un combate siempre tenemos que saber improvisar ya que la sanación no es algo que puedas predecir.

Ahora os pongo el caso de que nos enfrentemos a una situación, donde tanto los TANKS como el resto de la BANDA estén recibiendo daño, digamos daño como una cantidad media, que no sea algo exagerado. Tendremos que pensar en qué momento podemos curar y en qué momento podemos pegar para regenerar un poco de maná.

Una rotación para ello quedaría como algo así:

Liberación de TyrSentenciaChoque SagradoLuz del AlbaLuz del Mártir (Opcional) – Destello de Luz o Luz Sagrada (x2) y entre medias de todas las habilidades que os he dicho, podéis intentar utilizar alguna de nuestras habilidades ofensivas. OJO! , como la sanación es algo situacional que no podemos predecir, que utilicéis unas habilidades u otras, solo depende de VOSOTROS MISMOS, que yo os comente, que podéis pegar mientras curáis, o que podéis curar solo a tanques, no significa que por ello me tenéis que hacer caso al milímetro.

Al final, todo queda en manos de uno mismo, el saber enfrentarse a situaciones en tiempo real y cómo reaccionar ante ellas es cosa de VOSOTROS.

¡¡IMPORTANTE!!
En cuanto a vuestros habilidades que aumentan vuestra sanación, crítico, cantidad de sanación crítica, etc, como ya las he explicado un poco en los apartados anteriores, no voy a deciros usad Aura de Clemencia justo aquí o usad Cólera Vengativa aquí. Todas estas cosas, dependen de cada uno, y perdón por repetirme, pero quiero que os quede claro al leer está guía, que estais aquí para aprender sobre el tema, no para convertiros en robots que solo imitan lo que se les dice. Usad el libre albedrío a la hora de decidir qué talento utilizar, dónde, por qué, ya que al fin y al cabo, los que os tenéis que divertir utilizando la clase, sois vosotros.

Estadísticas y Equipo

Intelecto > Crítico > Maestría > Celeridad > Versatilidad

El 7.3 ha traído una serie de cambios en cuanto al tema de las estadísticas ya que antes priorizábamos tener 45% de crítico y todo el intelecto y maestría posible. Ahora con el nuevo parche y la nueva banda, el nuevo Conjunto de Tier 20, nos hace cambiar un poco la prioridad de estas estadísticas.

Ahora intentaremos priorizar todo el intelecto posible, intentaremos mantener el crítico sobre el 45% +, si podemos llegar al 50% de crítico para que nuestro Choque Sagrado tenga un 100% de crítico y habilite nuestra pasiva Infusión de Luz, pero llegar a ese crítico cuesta mucho, por lo que nuestra meta esta sobre el 45% más o menos. Luego intentaremos conseguir toda la maestría y celeridad posible, siempre intentando mantener ese crítico, es muy importante ya que es nuestra manera de curar decentemente se habilita cuando conseguimos una sanación o un golpe crítico con Choque Sagrado.

El tema quedaría como algo así con mi nivel de equipo actual: 55.000 intelecto – 49% crítico – 44% maestría – 11% celeridad – 5% versatilidad. Si podéis obtener restitución en alguna pieza, bienvenida sea.

OJO! Si buscáis mi personaje en la armería y me veis con estadísticas diferentes, es porque me gusta ir probando cosas, pero os fijareis que siempre rondo el 45% de crítico más o menos y me cambio las piezas en base a eso.

Que piezas tenemos que buscar:
De las piezas del Conjunto de Tier 20 necesitaremos; Guantes, Pantalones, Hombreras y luego escogeremos entre Pecho y Casco, olvidaremos la Capa del conjunto ya que nuestra mejor opción para esta parte del equipo es el Manton de Vergüenza de Karazhan o Último Aliento de Maraad si disponemos de ello. Aunque si no podemos conseguirlo tampoco pasa nada, intentaremos conseguir cualquier otra capa con crítico maestría, crítico celeridad, o crítico versatilidad. Al igual que todo el resto de piezas que elegiremos sin contar los legendarios de los cuales os hablaré a continuación.

Legendarios para Raidear

Aquí os comentaré un poco sobre los legendarios y sus posibilidades.

  • Ilterendi, Joya de la Corona de Lunargenta – Este es nuestro legendario superior, el cual siempre mantendremos en todos los combates ya que tiene un tiempo de uso de 5 s al usar Sentencia y unos 6-7 segundos entre que la aplicación de extra de sanación deja de funcionar y podemos volver a tenerlo disponible, para que os hagáis una idea, tiene un 45% – 50% de tiempo de uso a lo largo de un combate si usamos Sentencia cada vez que esté disponible, también podemos bajar el tiempo de reutilización con algo de celeridad, aunque no nos beneficia mucho. El tema es que siempre tendremos potenciados nuestros hechizos: Choque Sagrado, Luz del Alba y Sentencia de Luz que se aplicará siempre.

Los siguientes legendarios en este tier y los siguientes son combinaciones que usaremos con Ilterendi, Joya de la Corona de Lunargenta

  • Último Aliento de Maraad – Ha pasado a ser uno de los mejores legendarios que podemos utilizar dado a su sinergia con el conjunto de tier 20, el cual implica que utilizaremos  Luz del Mártir  de manera mucho mas frecuente dado que cada vez que usemos Luz del Alba tendremos la bonificación de la capa activa y dispondremos de una gran bonificación de sanación en cuanto a Luz del Mártir se refiere. (Siempre intentaremos utilizar Luz del Mártir sobre objetivos que no sean los tanques para aprovechar su máximo potencial)
  • Visión Futura de Velen – Con la mejora a 970 de nivel de objeto, se ha convertido en una de nuestras mejores cartas dado al uso que tiene con poco tiempo de reutilización y a los casi 4000 puntos de intelecto pasivo que obtenemos además de 500 puntos en nuestras estadísticas. Si no sabéis que abalorio usar y tenéis la probabilidad de equiparos éste, es una de vuestras mejores opciones.
  •  Alma del Alto Señor – Uno de nuestros nuevos llegados con el parche 7.2.5, nos proporciona 1 de nuestros talentos además de darnos la oportunidad de elegir otro. En nuestro caso, como Paladín Sagrado, obtenemos Propósito Divino dandonos la oportunidad de elegir entre Vengador Sagrado y Prisma Sagrado para ser su acompañante. Si, tendremos los 2 talentos a la vez al tener este anillo en nuestro equipo.
  • Prydaz, Obra Maestra de Xavaric – Uno de mis favoritos, el cual suelo usar en el 90% de los casos (no por ello lo tenés que usar vosotros), un perfecto acompañante de nuestra Aura de Sacrificio ya que nos proporciona absorción de daño de manera pasiva de la cual podemos disponer como si fuera nuestra propia barra de vida para lanzar alguna Luz del Mártir sin recibir daño, además de unas estadísticas muy decentes para nuestra clase. A la hora de enfrentarse al avance con un jefe el cual desconocemos, es nuestra mejor opción a elegir.
. Cadena de Thrayn – nuestro antiguo compañero de aventuras, dado que su aplicación aumenta una habilidad con un tiempo de reutilización de 2 minutos, pasa a ser una opción B a elegir para los jefes de banda. No por ello no podemos usarlo en encuentros de corta duración donde usar 1 Aura de Sacrificio nos permita levantar a toda la banda sin ningún esfuerzo.
. Secreto de Sephuz – Nos proporciona estadísticas muy buenas de manera pasiva, pero su uso y aplicación en bandas deja mucho que desear y la celeridad a menos que sea 1 encuentro en el que podamos conseguirla siempre que queramos, pasa a ser algo muy situacional, por lo tanto no es nuestra mejor opción a elegir.

. Mano de la fe de Tyr– Estadísticas decentes y pasiva bastante escueta comparada al resto de legendarios. Se convierte en un legendario decente si usamos Espíritu Inquebrantable y conseguimos 3 reliquias para nuestra arma artefacto de Sanación Enfocada, con todo esto, tendremos Imposición de Manos con un tiempo de reutilización de aproximadamente 1 minuto. OJO! esto último que he dicho no lo he puesto a prueba ni siquiera lo he intentado, es solo una hipótesis propia, ya que a nadie creo que le interese quitarse reliquias mejores que esa de su arma solo por hacer 1 prueba, seguramente sobre papel haya cálculos y números ya echos por alguien los cuales desconozco.

. Torre sin Límites – En cuanto a estadísticas no esta nada mal, el tema es que la pasiva tiene una probabilidad de activación muy baja para que sea una buena opción en bandas. Si fuera un 15% o un 20% no estaría nada mal, lo he probado en algunos encuentros, y a veces me he pasado un combate entero sin que salte ni una sola vez, aunque todo se basa en el RNG ( Generador de Números Aleatorio). También puedes tener intentos en los que te salte tres veces seguidas y tengas 24 s de activación. Muy aleatorio todo.

. Bufas de Piedra Obsidiana – De ser tier 1 han pasado a ser tier 3 por el echo de que ahora nuestro Conjunto de Tier 20 nos proporciona demasiada sanación sobre nuestras señales de luz, entonces estas hombreras han pasado a hacer demasiada sobresanación (sanación no efectiva). Esto último no implica en que en un encuentro donde haya daño constante sobre uno mismo, no se puedan considerar tier 1 otra vez, por el echo de que TODAS LAS CURAS que recibimos, tanto nuestras como de nuestros compañeros, estarán curando a las señales de luz de manera constante.

. Zancada de Aggramar – En cuanto a estadísticas, están muy bien, el tema es la utilidad que les podemos dar en banda, es casi nula, a menos que necesitemos enfrentarnos a un combate en el que seamos empujados desde una plataforma de manera continua y que si salimos de ella moriremos.

. Guardia de Uther – Estadísticas decentes, en cuanto a la pasiva, se le pude dar algún uso en banda si tenemos un Druida Guardián o un Caballero de la Muerte Sangre que son clases con mucha vida máxima y podemos usar Bendición de Libertad como una cura extra cada 20 segundos, y no curaría poco si la lanzamos sobre un tanque con 12 millones de vida.

Legendarios para Míticas + / Mazmorras

Cadena de Thrayn – Legendario indispensable para mazmorras de cualquier dificultad ya que usaremos Cólera Vengativa muy a menudo para algunos pulls (conjunto de objetivos que no son jefes) cuando tengamos cierta dificultad.
  •  Visión Futura de Velen – Su uso de 1.15 minutos es muy decente para todo tipo de mazmorras de 5 jugadores, aparte de las estadísticas de las que hablamos anteriormente.
  •  Secreto de Sephuz – Al poder disponer de su activa en la mayoría de situaciones pasa al tier 2 de posibles compañeros de Cadena de Thrayn.
  •  Último Aliento de Maraad – Igual que su uso en banda lo podemos aplicar a mazmorras de 5 jugadores.
. Prydaz Obra Maestra de Xavaric – El escudo que nos proporciona aparte de las estadísticas, es bastante decente.

. Mano de Fe de Tyr – Disponer de Imposición de Manos cada poco tiempo, siempre puede beneficiarnos.

. Guardia de Uther – No hay mucho más que comentar aparte de las estadísticas y lo que he hablado anteriormente.

. Alma del Alto Señor – No hay mucho que comentar, más de lo mismo dicho anteriormente.

. Torre sin Límites – Más de lo mismo dicho anteriormente, sigo pensando que la probabilidad de que se active su habilidad secundaria es demasiado bajo incluso para que rente hasta en la dificultad de 5 jugadores.

. Ilterendi, Joya de la Corona de Lunargenta – En mazmorras al no llevar el talento Sentencia de Luz no es nuestra mejor opción a elegir porque hay legendarios con mejor utilidad para 5 jugadores.

. Zancada de Aggramar – La velocidad de movimiento se agradece mucho en mazmorras de 5 jugadores ya que la mayoría de clases tienen habilidades para aumentarla, nosotros solo disponemos de Corcel Divino cada bastante tiempo, se convierten en buena opción para equiparse.

. Bufas de Piedra Obsidiana – Al no tener que hacer tanta sanación sobre nosotros mismos, no puede transmitir curas a la/las señales de luz, entonces se convierte en un legendario bastante mediocre.

¡Importante!
Si no disponéis de alguna de las opciones de legendarios, no descartéis llevar 2 legendarios de tier 2, o 1 legendario de tier 1 y tier 3-4, tenéis que ir con la mejor combinación posible a la hora de enfrentaros ante situaciones variadas. Pero al final el legendario que equiparemos, es el que tengamos disponible.

Si sois nuevos jugadores es obvio que no dispondréis de todas las combinaciones posibles por hacer.

Gemas, Comidas y Encantamientos

. Gemas de crítico en todos los huecos posibles, una gema de intelecto que es la única que podemos equipar, la priorizaremos siempre ante las de crítico.

. Comida de Intelecto (500 puntos) si disponemos de Festín Suculento por parte de la hermandad o de uno mismo. Si no disponemos de ellos, usaremos Mágister Hambriento que nos proporciona 375 de crítico.

. En cuanto a los encantamientos usaremos Marca de la Sacerdotisa Anciana que nos proporciona entre un 3% y un 4% de sanación a lo largo de un encuentro, aunque también podemos llevar Marca del Soldado Adiestrado que nos proporciona 1% de maestría que seria como aumentar 1% todas nuestras sanaciones. Elegid el que mas cómodo sea para vosotros.
Luego usaremos Vínculo de Intelecto en la capa y el resto de piezas que podemos encantar, usaremos los encantamientos de crítico.

Macros

Yo utilizo macros de “mouse over”. ¿Qué significa mouse over? Que sin tener que seleccionar como objetivo a una persona, podremos lanzar un hechizo sobre ella, dependiendo donde se encuentra la posición del ratón en ese momento, me explico, lo que se encuentre debajo de nuestro cursor, será nuestro objetivo.

Un ejemplo de macro sería:
#showtooltip (para mostrar la habilidad)
/cast [target=mouseover] Holy Shock

Si jugamos en inglés

Por ende, si jugamos en español, el equivalente seria:
#showtooltip
/cast [target=mouseover] Choque Sagrado

Usaremos el mismo modelo para todas las macros que queramos crear, con las diferentes habilidades.

Otra macro útil que utilizo a menudo es:

/cast [@boss1] Sentencia, que nos permite lanzar sentencia (o cualquier otra habilidad) sobre el jefe número 1 del encuentro sin tener que seleccionarlo como objetivo, de manera automática.

OJO!
A la hora de enfrentarnos a varios jefes en un mismo encuentro, lo mejor es utilizar; o macros de mouse over sobre el objetivo o bien utilizar la misma macro escrita anteriormente, pero en vez de /cast [@boss1] Sentencia pondremos /cast [@boss2] Sentencia o @boss3 (dependiendo de los jefes que haya en el encuentro).

También podemos curar simplemente seleccionando como objetivos a nuestros compañeros e ir de uno en uno, es casi lo mismo, solo que de la otra manera puedes tener algo mas de visión sobre el terreno ya que puedes tener a un jefe de banda seleccionado como objetivo para ver que esta haciendo en cada momento (si no lo tenemos como FOCO) y disponer de algo mas de libertad al no tener que hacer click – cura, click – cura.

Os recomiendo 100% probar el mouse over, es muy divertido una vez te acostumbras a ello (aunque al principio cuesta un poco)

Addons

. ¿Qué son los addons?

Son programas escritos en código abierto por gente externa a los programadores de Blizzard escritos en código LUA. Y son herramientas que se utilizan dentro del juego para mejorar nuestra experiencia de juego.

. ¿Qué addons utilizaremos?

A la hora de hacer JCE (Jugador contra Entorno) hay addons que son indispensables.
Son Deadly Boss Mods (DBM) o BigWigs Boss Mods que lo que hacen es facilitarnos el conocimiento necesario de lo que ocurrirá a lo largo de un combate contra un jefe de banda o mazmorra como que habilidad vendrá en un momento determinado, o cuando el jefe se irá de la zona, o cualquier cosa que se os venga a la cabeza y necesitéis tener controlado.

A la hora de curar yo recomiendo el addon GRID2 el cual llevo muchísimos años utilizando desde su versión anterior (GRID) el cual es muy entretenido e intuitivo de configurar el cual también podeis encontrar preconfigurado por una persona externa ya que los perfiles de dicho addon se pueden importar y exportar. Eso no implica que no podáis usar la Interfaz que Blizzard nos brinda por defecto

Luego hay un addon que se llama Weak Auras o Weak Auras 2 el cual nos permite crear muchas cosas, desde barras con iconos que se mueven, hasta controlar los tiempos de lanzamiento de las habilidades de los jefes de cada banda o mazmorra como DBM o BigWigs lo que pasa que es bastante más complicado de configurar si no se tiene algo de idea.

Recomiendo si teneis conocimiento de inglés utilizar la página web https://wago.io/ en la cual encontrareis todo tipo de conjuntos de auras y configuraciones para addons de sanación para cualquier tipo de clase o encuentro y podréis elegir la que más os guste en cada caso.

Luego ya cada uno es libre de elegir los addons que mas le gusten, ya sea un addon para cambiarte el mapa, un addon que te optimiza la subida de nivel o una profesión, otro addon para optimizar el control de subastas, hay una infinidad de ellos.

Elegid con cabeza ya que todos se cargan en la memoria de vuestro ordenador y si os pasáis de addons, podréis pasar malos ratos en cuanto al rendimiento de vuestro juego ya que podréis sufrir pérdidas de imágenes por segunda, hasta desconexiones dado un error por culpa de uno de ellos.

Consejos y Trucos

  • Connector.

    Conoce tus límites de maná

    Saber dónde usar una poción de lanzamiento instantáneo o una canalizada nos permitirá aprovechar mejor nuestra sanación.

  • Connector.

    Bendición de Sabiduría es un poderoso aliado

    Si tenemos un compañero jugando Paladín Reprensión, podremos disponer de su beneficio aliado Bendición de Sabiduría el cual nos permitirá poder gastar bastante mas maná a lo largo de un encuentro sin que notemos tanto su escasez.

  • Connector.

    No abuses de Destello de Luz

    Destello de Luz es nuestro mejor hechizo de sanación, pero si abusamos de ella, notaremos de manera rápida la falta de maná.

  • Connector.

    Estudiate los encuentros

    Saber qué acción tomar en cada momento y cómo reaccionar ante situaciones en las que haya que improvisar, depende del conocimiento del que dispongáis a la hora de enfrentar un encuentro. Si miramos alguna guía ya sea dentro del propio juego o fuera de él ya tendremos alguna idea de que hacer en cada momento.

  • Connector.

    No todo ha de salir igual que sobre el papel

    Siempre nos enfrentaremos ante diferentes situaciones, ya que cada intento a la hora de enfrentar un jefe, es un mundo diferente. Podéis utilizar todo lo aprendido en esta guía como una base para saber qué hacer más o menos, pero al final todo depende de cómo juegue cada persona.

Fuentes

Para crear ésta guía he dado uso de mi experiencia personal como Paladín Sagrado y a todas las cosas que he aprendido mirando y comentando cosas en el Discord: Hammer of Wrath y sobre todo, hablando con la gente, que es donde uno mas suele aprender si tiene interés por algo.

Y esto es todo compañeros, espero que os sirva de mucha ayuda todo lo que he escrito y ante cualquier duda, aquí os proporciono mi BattleTag: Explol#2916, el nombre de mi personaje principal es Explosivaxx por si me quereis susurrar dentro del juego para preguntarme cualquier cosa (os agradecería mucho en caso de añadirme por battletag a vuestra lista de amigos, que antes me mandaseis un susurro desde dentro del juego ya que si no, no sabre quienes sois)